北京時間01月29日消息,中國觸摸屏網(wǎng)訊,你是否想象過這樣的場景:早上沒睡夠,不想去逛商場為媽媽挑選母親節(jié)禮物。拍一下桌腿,桌面上立即出現(xiàn)了很多立體的按鈕圖像,點一個進去,某商場的貨架真實地立體地展現(xiàn)在面前,這件大衣的款式你并不滿意,便隨手把它向旁邊一撥,當(dāng)你確認找到了自己喜歡的款式時,便輕輕點了一下這件衣服,支付完畢。一個小時后,商場就把衣服送到了門口。其實,這樣的技術(shù)離你我不遠。
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要想用上《阿凡達》中的電腦,這將會是一二十年間的事
除了潘多拉星球瑰麗的景色和納威人高大的藍色身軀,電影《阿凡達》中人類使用的電腦也應(yīng)該引起了你不少的贊嘆吧。一拍按鍵,全息立體的影像躍然入目,手指一劃,各種數(shù)據(jù)在空中轉(zhuǎn)換。
其實類似的“人機交互”場景在各種科幻電影中出現(xiàn)了多年,《黑客帝國》、《少數(shù)派報告》等大片中的電腦都是這種類型,按先有科幻后有應(yīng)用的邏輯,未來的“人機交互”一定會是這個樣子。
未來是一片光明,但問題是這樣的“人機交互”離我們還遠嗎?
作為節(jié)點之一的觸屏技術(shù)
“觸屏技術(shù)可以被看做是通往終極人機交互途中的一個節(jié)點。”北京某科技企業(yè)的技術(shù)總監(jiān)韓堅博士說。
人機交互最理想的境界是自然交互。有人跟你說話時表情豐富,手又在不停比劃,語言相通的情況下相信你能很輕松地明白他要表達什么。人跟機器的交互也一樣,通過人的語言、手勢、表情等輸入,機器就知道該做什么,這就是人機交互的理想狀態(tài)。
觸屏技術(shù)帶來了新奇的、簡單易用的人機接口,并且這樣的接口可以容易地被改進和更新,以實現(xiàn)新的系統(tǒng)特性或應(yīng)用。以蘋果iPhone手機為代表,觸屏技術(shù)為我們帶來了夢幻般的操控體驗。
1971年,美國人Sam Hurt就發(fā)明了觸摸屏技術(shù),但是這項技術(shù)真正進入百姓生活,已經(jīng)是上個世紀(jì)九十年代。目前普遍采用的觸屏主要有電阻式、表面電容式、投射電容式、表面聲波式和紅外線式等五種類型,iPhone用的就是透射電容式觸屏。在2007年以前,投射電容式觸屏的影響力并不大,正是iPhone以及LG普拉達手機的風(fēng)靡讓這項技術(shù)走俏。
電容觸摸控制采用一個涂有傳導(dǎo)物質(zhì)(如ITO)的平面存儲電荷,傳導(dǎo)物質(zhì)沿屏的X軸和Y軸傳導(dǎo)電流,當(dāng)手指觸摸時控制電場發(fā)生變化,同時確定沿水平軸和垂直軸觸摸的位置。iPhone的多點觸控(Multi-Touch)可以使用戶在屏幕上同時觸摸多個地方。比如,將拇指和另一個手指放在屏幕上,然后分開,你就可以放大網(wǎng)頁或者圖片。
也許有人會問,觸摸屏的確是出現(xiàn)在以前的科幻電影中,但是這和《阿凡達》中的高級電腦有什么聯(lián)系?
這些應(yīng)用于屏幕上的操控可以看做未來應(yīng)用的基礎(chǔ),“同樣是觸摸,對動作的理解是類似的,只不過在平面上手指動作的識別很容易些。”韓堅說,觸屏技術(shù)和科幻電影中的那種電腦有部分關(guān)聯(lián),甚至還可看作是一個必經(jīng)的階段。
路透社網(wǎng)站曾刊文指出,受現(xiàn)代人的使用習(xí)慣及設(shè)備體積等因素影響,觸屏技術(shù)的應(yīng)用很難擴至手機以外領(lǐng)域。這也就意味著,如想獲得更大型的觸摸控制體驗,新型的觸摸操控形式必將出現(xiàn)。
更進一步的“體感”技術(shù)
玩網(wǎng)球、釣魚這些游戲時,游戲者要像真打網(wǎng)球那樣揮舞手柄。2006年11月,日本任天堂公司推出了家用游戲主機Wii,憑借著有趣的體感游戲,Wii成為了最受家庭喜歡的游戲機。當(dāng)時人在美國的韓堅和朋友轉(zhuǎn)了幾家商場,都因為Wii賣斷了貨沒有“得手”。
通過加速度感知與光學(xué)定位,Wii遙控器可以準(zhǔn)確掌握玩家手持控制器的一舉一動,包括揮動的方向、速度與指向,Wii的核心便是“追蹤”Tracking技術(shù)。Tracking技術(shù)來自于“虛擬現(xiàn)實”Virtual Reality技術(shù),上世紀(jì)90年代發(fā)展成形。
“與蘋果手機一樣,雖然這些人機交互技術(shù)不是任天堂原創(chuàng)的,但是他們卻實現(xiàn)了更好的應(yīng)用。”韓堅說。
在2009年的E3大展上,微軟推出了一個驚爆眼球的體感技術(shù)Project Natal,一段關(guān)于Project Natal將如何實現(xiàn)未來家庭娛樂的視頻在網(wǎng)上很快流行起來。
Natal不需要使用任何控制器,它依靠一個3D相機捕捉三維空間中玩家的運動。比如玩家無需任何手柄,只需靠移動手指、搖搖頭、扭扭屁股、跳一跳或做出舉槍射擊的動作就能輕松實現(xiàn)游戲里的諸如選菜單、躲避子彈、跳躍、射擊等操作。
這個系統(tǒng)還可以辨識人臉,讓玩家自動連上游戲,另外,它還能辨認聲音和接受聲控命令。比爾·蓋茨打了個比方:將來你可以拿著真正的網(wǎng)球拍在XBOX360(游戲主機)面前打網(wǎng)球,但是在Wii主機前你能拿的只有遙控器。蓋茨堅信這項技術(shù)還將會走入辦公領(lǐng)域。
據(jù)稱,Project Natal將在2010年圣誕假期面世。拋開這些游戲機的娛樂性不談,體感技術(shù)讓我們看到,我們可以離開電腦屏幕,但是也能實現(xiàn)方式多樣的人機交互,科幻電影中的電腦離我們越來越近。操控問題的解決,已經(jīng)指日可待。
我們的“空中觸屏”與“遙控鼠標(biāo)”
手機是美國的,游戲機是日本的,也許你不禁會問,有沒有我們的?
其實,韓堅所在的永新視博公司已經(jīng)推出了一款型號為NSM6008的芯片,用它也能實現(xiàn)類似的操作。
據(jù)韓堅介紹,該芯片方案可以識別空間動態(tài)三維位置,結(jié)合類似于蘋果手機上的多點觸控(Multi-Touch)技術(shù),可實現(xiàn)具有3D定位的功能以及識別手部的動作,最終實現(xiàn)人機互動。去年他們和微軟聯(lián)合做了一次演示,戴上特制的手套,不用接觸顯示器,你就可以像使用觸屏手機那樣操控電腦,它有個很酷的名字叫做“空中觸屏”。
韓堅稱:“這其實就是一個模擬人理解手勢的過程。”首先機器要捕捉到手,不能跟身體混淆在一起,這就需要一個攝像頭;經(jīng)過一系列的后處理,再識別追蹤手的運動;最后再理解手勢的意思,比如正轉(zhuǎn)一圈代表放大,反轉(zhuǎn)一圈代表縮小等等。
下一步,他們想要實現(xiàn)不戴手套的裸手控制,這讓人很容易想到快要與我們見面的Natal。盡管這枚芯片有著如此令人興奮的潛力,但是韓堅的團隊卻把目前的工作重點放在了一種叫做“遙控鼠標(biāo)”的技術(shù)上。
無線鼠標(biāo)已經(jīng)很流行,雖然免去了電線的困擾,但是鼠標(biāo)離不開桌面仍不能算做是“自由”。他們用這枚芯片開發(fā)制作了一款遙控鼠標(biāo),它看似一款遙控器,但是直接對著電視屏幕,就可以隨意將光標(biāo)挪到屏幕的任意位置,遙控器上又有鼠標(biāo)的左右按鍵,這樣一來,鼠標(biāo)就“逃離”了桌面。該芯片的輸入為圖像傳感器采集的數(shù)據(jù)流(最高支持每秒120幀,每幀30萬像素),經(jīng)過圖像處理和模式識別算法進行處理后,最終可輸出每幀最多10個的運動目標(biāo)坐標(biāo)。
“與‘空中觸屏’的道理差不多,但鼠標(biāo)更好實現(xiàn),所以我們目前將重點放在遙控這塊,當(dāng)然這項技術(shù)也可以用來開發(fā)游戲。”韓堅表示,愈來愈多的人想把互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務(wù)加載到電視機上,電視機高清化也使此需求具備了一定的條件,所以他們現(xiàn)在想的是盡快把PC的用戶體驗搬到電視上,用此技術(shù)替代現(xiàn)有的電視遙控器,下一步才是更為復(fù)雜的人機交互,并最終想達到人機交互的理想境界。
利用這枚國產(chǎn)芯片全面實現(xiàn)“空中觸屏”的操控需要多長時間?韓堅的答案是3—5年。那么,要想用上《阿凡達》中的電腦,韓堅認為這將會是一二十年間的事。
這個答案讓人很興奮,因為《阿凡達》的故事發(fā)生在2154年。
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何為E3大展?
E3是英文The Electronic Entertainment Expo頭3個首字母E的組合。E3于1995舉辦至今,已擁有15年的歷史,最早的E3大展起源于民間,當(dāng)時電子娛樂業(yè)的人們聚集到一起,平等的協(xié)商、交易、展示自己的產(chǎn)品,久而久之這種聚會形式被保留下來并得到推廣。由于稱為電子娛樂業(yè)展覽,所以像PDA、家用游戲機、游戲軟件、多媒體娛樂設(shè)備、在線娛樂設(shè)備等代表科技發(fā)展水平的頂尖的電子娛樂軟硬件都將在這里展出,展會不僅匯聚眾多知名游戲軟硬件開發(fā)廠商,更匯集了大量的業(yè)內(nèi)媒體,這里不僅是產(chǎn)品展示的平臺,廠商新近開發(fā)或計劃開發(fā)的一些產(chǎn)品,發(fā)展策略也將在此公布于眾。E3的歷史就是電子娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展的歷史。