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為什么虛擬現(xiàn)實(shí)再度成為市場(chǎng)話題?

作者: Touchscreen     時(shí)間:2016-04-12     源于:經(jīng)濟(jì)日?qǐng)?bào)    總點(diǎn)擊:
【導(dǎo)讀】:像三星、Qualcomm與Google所瞄準(zhǔn)的行動(dòng)虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展,因?yàn)槭褂梅绞胶?jiǎn)單且成本相對(duì)較低,雖然實(shí)際呈現(xiàn)效果并未鎖定在驚人感受規(guī)模,但確實(shí)可更廣泛地應(yīng)用在大眾市場(chǎng),讓虛擬實(shí)境技術(shù)更容易被眾人接受。

    北京時(shí)間04月12日消息,中國(guó)觸摸屏網(wǎng)訊,虛擬實(shí)境應(yīng)用技術(shù)其實(shí)已經(jīng)有相當(dāng)長(zhǎng)的發(fā)展時(shí)間,不過(guò)近年來(lái)才因?yàn)镺culus等新創(chuàng)團(tuán)隊(duì)有更明顯突破與應(yīng)用,才讓此項(xiàng)技術(shù)再度成為眾人討論話題,同時(shí)也讓缺乏全新活力的PC市場(chǎng)注入一股動(dòng)能,因此也讓許多廠商看好此項(xiàng)仍處于初期發(fā)展階段的技術(shù)成長(zhǎng)走勢(shì),同時(shí)也認(rèn)為此項(xiàng)技術(shù)將有全面革新發(fā)展機(jī)會(huì)。

    本文來(lái)自:http://www.zc28898.cn/touchscreen/news/dynamic/201604/12-41327.html

    虛擬實(shí)境技術(shù)并非近年才開(kāi)始發(fā)展

    若從虛擬實(shí)境 (VR,virtual reality)發(fā)展歷史來(lái)看,早在1950年之前的科幻小說(shuō)便有類似概念被提出,例如由Stanley Weinbaum撰寫的《皮格馬利翁的眼鏡 (Pygmalion's Spectacles)》,內(nèi)容便詳細(xì)詮釋以可提供嗅覺(jué)、觸覺(jué)與全息影像護(hù)目鏡為基礎(chǔ)的虛擬實(shí)境設(shè)備。

    而任天堂在1995年年中所推出的Virtual Boy,便是透過(guò)3D眼鏡設(shè)備提供貼近現(xiàn)行虛擬實(shí)境視覺(jué),不過(guò)由于當(dāng)時(shí)僅能提供單色顯示,加上與當(dāng)時(shí)普遍能被接受的平面化游戲畫面差異過(guò)大,因此后來(lái)在市場(chǎng)發(fā)展便以失敗收尾,但也成功吸引不少玩家關(guān)注,甚至引發(fā)玩家收藏此款少量上市的游戲主機(jī),同時(shí)更顯示任天堂當(dāng)年在游戲市場(chǎng)的大膽看法與創(chuàng)舉,只是可惜當(dāng)時(shí)因?yàn)楦拍钸^(guò)于創(chuàng)新而無(wú)法讓市場(chǎng)接受。

    至于虛擬實(shí)境技術(shù)在近年內(nèi)再度成為話題,最主要還是因?yàn)?012年透過(guò)Kickstarter集資網(wǎng)站推出第六代原型設(shè)計(jì)的Oculus Rift吸引不少游戲玩家關(guān)注。

    Oculus Rift再次點(diǎn)燃虛擬實(shí)境話題

    此項(xiàng)產(chǎn)品是由Palmer Luckey于2011年陸續(xù)以手組方式改變?cè)O(shè)計(jì),最初目的其實(shí)是為了改善市面頭戴式顯示器解析度過(guò)低、明顯延遲,同時(shí)視野過(guò)窄等問(wèn)題,后續(xù)則是因《毀滅戰(zhàn)士》之父、著名id Software游戲設(shè)計(jì)師暨共同創(chuàng)辦者John Carmack于2012年年的E3游戲大會(huì)展示以全景影像呈現(xiàn)的《毀滅戰(zhàn)士3:BFG版》,藉此一舉讓Oculus Rift受到高度關(guān)注,甚至成為后續(xù)虛擬實(shí)境技術(shù)應(yīng)用設(shè)備代表裝置。

    Oculus VR后續(xù)在2014年由Facebook以20億美元價(jià)格收購(gòu),后續(xù)更與三星合作打造Gear VR系列以手機(jī)作為驅(qū)動(dòng)的顯示裝置,同時(shí)仍維持本身獨(dú)立運(yùn)作特性,但也顯示Facebook這家全球最大線上社群服務(wù)也相當(dāng)看好虛擬實(shí)境技術(shù)未來(lái)發(fā)展。在Oculus VR發(fā)展獲得肯定,并且持續(xù)將產(chǎn)品功能予以精進(jìn)后,包含Valve攜手HTC打造的HTC VIVE、中國(guó)或美國(guó)等地區(qū)諸多廠商也均投入虛擬實(shí)境應(yīng)用發(fā)展,就連Google、微軟、Intel、Qualcomm、ARM、聯(lián)發(fā)科、等軟硬體廠商也開(kāi)始重視此項(xiàng)市場(chǎng)。

    為什么虛擬實(shí)境技術(shù)成為市場(chǎng)顯學(xué)?

    從市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)層面來(lái)看,其實(shí)就像幾年前曾經(jīng)廣泛被討論的“3D電視”、“裸視3D”與“體感操作”等話題,只是因?yàn)樘摂M實(shí)境應(yīng)用技術(shù)涵蓋范圍更廣,甚至進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)發(fā)展疲乏的PC硬體中的處理器、顯示卡等重要元件技術(shù)發(fā)展與使用需求,同時(shí)也讓逐漸往高解析影像特效發(fā)展,卻持續(xù)陷入游玩吸睛度瓶頸的游戲市場(chǎng)看見(jiàn)全新發(fā)展機(jī)會(huì)。

    因此,在軟硬體方面均注入一股活水之后,虛擬實(shí)境技術(shù)應(yīng)用瞬間成為兵家百爭(zhēng)市場(chǎng),并且在初期以大眾較能接受且理解的游戲市場(chǎng)作為首波發(fā)展,主要因素其實(shí)也在于現(xiàn)階段的虛擬實(shí)境應(yīng)用設(shè)備造價(jià)依然不算低,同時(shí)也須配合效能較高的PC硬體才能提供較好的視覺(jué)效果,甚至順利驅(qū)動(dòng),因此動(dòng)輒需要負(fù)擔(dān)新臺(tái)幣數(shù)萬(wàn)元價(jià)格的花費(fèi)情況下,投入此類技術(shù)應(yīng)用的廠商自然也會(huì)先以高階玩家作為重點(diǎn)目標(biāo)族群。

    當(dāng)然,一項(xiàng)足以驅(qū)動(dòng)軟硬體市場(chǎng)動(dòng)能的技術(shù)若僅能用于游戲領(lǐng)域,實(shí)際存留時(shí)間恐怕不會(huì)太久,因此更多應(yīng)用虛擬實(shí)境技術(shù)的內(nèi)容也就越來(lái)越多,同時(shí)也進(jìn)一步帶來(lái)傳統(tǒng)科技技術(shù)所無(wú)法實(shí)現(xiàn)的應(yīng)用效果,例如HTC近期與BMW合作透過(guò)虛擬實(shí)境技術(shù)設(shè)計(jì)車輛,相比傳統(tǒng)完成3D建模、完成外觀渲染,卻僅能透過(guò)平面螢?zāi)伙@示3D影像,透過(guò)HTC VIVE讓設(shè)計(jì)者能直接以第一人稱視角觀看車輛實(shí)際形式,藉此以更貼近真實(shí)方式檢視設(shè)計(jì)內(nèi)容是否需作調(diào)整。

    除了應(yīng)用在內(nèi)容設(shè)計(jì)、分析研究與模擬訓(xùn)練等用途,虛擬實(shí)境技術(shù)更進(jìn)一步實(shí)現(xiàn)跨越時(shí)空距離的“互動(dòng)”,比方未來(lái)不同地區(qū)辦公團(tuán)隊(duì)可藉由虛擬實(shí)境以全息影像實(shí)現(xiàn)若處于相同空間的工作模式,而非僅能透過(guò)螢?zāi)挥^看方式進(jìn)行線上會(huì)議,更可透過(guò)虛擬實(shí)境技術(shù)直接“面對(duì)面”溝通,甚至透過(guò)虛擬互動(dòng)方式更直接確認(rèn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),不再需要舟車勞頓地?cái)y帶打樣產(chǎn)品前往世界各國(guó)討論,藉此增進(jìn)跨國(guó)作業(yè)效率。

    而進(jìn)一步應(yīng)用在大型游樂(lè)園、展覽活動(dòng)等應(yīng)用,甚至進(jìn)一步帶動(dòng)包含虛擬實(shí)境手套、虛擬實(shí)境應(yīng)用輔助機(jī)臺(tái)等配件發(fā)展趨勢(shì),Schell Games創(chuàng)辦人暨執(zhí)行長(zhǎng),同時(shí)本身也在卡內(nèi)基美隆大學(xué)娛樂(lè)科技中心擔(dān)任教職的Jesse Schell,日前在GDC 2016期間更一口氣提出40種包含應(yīng)用趨勢(shì)、發(fā)展商機(jī)、可能面臨問(wèn)題等預(yù)測(cè),有些是先前便曾預(yù)測(cè)內(nèi)容,有些則是因應(yīng)時(shí)事發(fā)展增列或修改,例如虛擬實(shí)境普及時(shí)間將比想像更快。

    不過(guò),由于上述所需虛擬實(shí)境技術(shù)需求與建置成本仍相當(dāng)高,對(duì)于初期讓此項(xiàng)技術(shù)快速普及并沒(méi)有實(shí)質(zhì)幫助,因此像三星、Qualcomm與Google所瞄準(zhǔn)的行動(dòng)虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展,因?yàn)槭褂梅绞胶?jiǎn)單且成本相對(duì)較低,雖然實(shí)際呈現(xiàn)效果并未鎖定在驚人感受規(guī)模,但確實(shí)可更廣泛地應(yīng)用在大眾市場(chǎng),讓虛擬實(shí)境技術(shù)更容易被眾人接受。但由于以行動(dòng)裝置驅(qū)動(dòng)的虛擬實(shí)境效果仍有限,因此也考驗(yàn)Google、Qualcomm等廠商投入發(fā)展功力。

    距離理想仍有相當(dāng)長(zhǎng)遠(yuǎn)路程要走

    雖然目前各家廠商、業(yè)者都近期可能描繪虛擬實(shí)境所能帶來(lái)體驗(yàn)與發(fā)展未來(lái),但以現(xiàn)階段技術(shù)發(fā)展情況來(lái)看,確實(shí)還是處于初期起步階段,還談不上等同人眼視覺(jué)的即視效果,更別說(shuō)十分驚異的擬真效果,就連互動(dòng)體驗(yàn)都還無(wú)法滿足大眾市場(chǎng),目前依然是在行銷術(shù)語(yǔ)依然高過(guò)實(shí)際感受的發(fā)展進(jìn)度。不過(guò),這也是眾多硬體業(yè)者、技術(shù)廠商持續(xù)努力方向,希望能讓虛擬實(shí)境技術(shù)變得更加容易上手、建置成本更低,同時(shí)更貼近真實(shí)。

    以實(shí)際理想目標(biāo)來(lái)看,要能讓雙眼視覺(jué)幾乎感覺(jué)不到晶格狀細(xì)點(diǎn)的情況,頭戴式顯示器內(nèi)所配置顯示面板至少需要在8K解析度,但以現(xiàn)行面板技術(shù)成本來(lái)看,要制作這樣小尺寸的8K解析度面板仍有成本考量問(wèn)題,加上能順利在此款解析度面板上驅(qū)動(dòng)流暢影像效果的硬體需求恐怕也需要驚人財(cái)力負(fù)擔(dān)。即便是硬體、成本均有辦法支撐情況,軟體應(yīng)用內(nèi)容是否能夠支援也是另一個(gè)問(wèn)題,因此反而能讓軟硬體更仔細(xì)思索虛擬實(shí)境技術(shù)可以如何應(yīng)用。

    例如,Nvidia、AMD在持續(xù)強(qiáng)化虛擬實(shí)境應(yīng)用技術(shù)之余,Nvidia提出可藉由Iray真實(shí)光源渲染技術(shù)為基礎(chǔ)的Iray VR,藉此讓內(nèi)容設(shè)計(jì)者可以貼近自然形式呈現(xiàn)虛擬實(shí)境場(chǎng)景、物件光線反射、暈眩等效果,而非僅以死板、冰冷的光線色調(diào)呈現(xiàn)虛擬實(shí)境場(chǎng)景,可進(jìn)一步呈現(xiàn)更逼真的視覺(jué)效果。

    小結(jié)

    雖然虛擬實(shí)境技術(shù)使用門檻依然偏高,同時(shí)實(shí)際體驗(yàn)效果也還無(wú)法比擬實(shí)際想像,但確實(shí)為軟硬體市場(chǎng)帶來(lái)全新動(dòng)能,即便現(xiàn)階段許多應(yīng)用其實(shí)都還稱不上十足驚人,仍有相當(dāng)高機(jī)會(huì)成為未來(lái)主流使用技術(shù),只是端看目前各家廠商如何看待此項(xiàng)技術(shù)發(fā)展,并且構(gòu)思最佳合適應(yīng)用模式。

    例如,今年有不少游戲業(yè)者拋開(kāi)一味追求內(nèi)容逼真效果,避免失去游戲本身應(yīng)該要好玩的基本訴求,同時(shí)也有不少內(nèi)容設(shè)計(jì)也配合既有虛擬實(shí)境頭戴式顯示器操作功能、善用某種程度所產(chǎn)生暈眩感實(shí)現(xiàn)如臨實(shí)境的體驗(yàn)效果,例如《The Walk》或《圣母峰》的示范均應(yīng)用類似設(shè)計(jì),讓使用者能透過(guò)體驗(yàn)過(guò)程感受現(xiàn)場(chǎng)情境。

    而在虛擬實(shí)境技術(shù)發(fā)展之外,不少人也開(kāi)始重新發(fā)展擴(kuò)增實(shí)境技術(shù),或是同時(shí)應(yīng)用不同技術(shù)的混合實(shí)境 (Mixed Reality),同時(shí)也有人主張現(xiàn)行透過(guò)有線方式銜接的虛擬實(shí)境體驗(yàn)應(yīng)該要朝向無(wú)線設(shè)計(jì),因此開(kāi)始投入可直接以獨(dú)立PC硬體形式驅(qū)動(dòng)的虛擬實(shí)境體驗(yàn)發(fā)展,例如AMD在今年GDC 2016期間公布的Sulon Q,便如同微軟HoloLens可視為獨(dú)立運(yùn)作的Windows PC,只是著重應(yīng)用項(xiàng)目為虛擬實(shí)境內(nèi)容,而非擴(kuò)增實(shí)境。


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