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VR/AR技術(shù)是未來(lái)潛力 成主流還需5年

作者: touchpanel     時(shí)間:2017-05-24     源于:界面新聞    總點(diǎn)擊:
【導(dǎo)讀】:兩年前,有市場(chǎng)分析師曾判斷全球VR/AR市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入了持續(xù)發(fā)展的爬坡期,某機(jī)構(gòu)分析師Brian Blau依舊堅(jiān)定的相信VR/AR技術(shù)在未來(lái)的潛力。在接受采訪(fǎng)時(shí),Brian Blau表示:當(dāng)VR在全球的具備達(dá)到5000萬(wàn)~1億的規(guī)模時(shí),才能成為社會(huì)主流產(chǎn)品。

    北京時(shí)間05月24日消息,中國(guó)觸摸屏網(wǎng)訊, 兩年前,有市場(chǎng)分析師曾判斷全球VR/AR市場(chǎng)開(kāi)始進(jìn)入了持續(xù)發(fā)展的爬坡期,某機(jī)構(gòu)分析師Brian Blau依舊堅(jiān)定的相信VR/AR技術(shù)在未來(lái)的潛力。在接受采訪(fǎng)時(shí),Brian Blau表示:當(dāng)VR在全球的具備達(dá)到5000萬(wàn)~1億的規(guī)模時(shí),才能成為社會(huì)主流產(chǎn)品。

    本文來(lái)自:http://www.zc28898.cn/touchscreen/news/dynamic/201705/24-47276.html

VR/AR技術(shù)是未來(lái)潛力 成主流還需5年

 該機(jī)構(gòu)去年發(fā)布了一份新興技術(shù)成熟度曲線(xiàn)圖,圖中的橫軸表示一門(mén)新興技術(shù)的發(fā)展階段。一開(kāi)始是技術(shù)萌芽期(Innovation Trigger),吸引了媒體和早期大眾的關(guān)注。然而媒體過(guò)度的宣傳會(huì)導(dǎo)致不切實(shí)際的期待,隨后新興技術(shù)進(jìn)入期望膨脹期(Peak of Inflated Expectations)。

 再接著,新興技術(shù)泡沫破滅,進(jìn)入幻覺(jué)破滅期(Trough of Disillusionment),媒體態(tài)度驟變,從原先的新技術(shù)支持者變成聲討者,概念逐漸被人遺忘。

 不過(guò),隨著新技術(shù)在行業(yè)應(yīng)用中的逐漸成熟,產(chǎn)業(yè)技術(shù)的研究熱潮使得該項(xiàng)技術(shù)的受關(guān)注程度再次增多,并將其帶入一個(gè)持續(xù)發(fā)展的爬坡期(Slope of Enlightenment)。

 最后,新技術(shù)進(jìn)入生產(chǎn)平穩(wěn)期(Plateau of Prodctivity),技術(shù)對(duì)真實(shí)世界產(chǎn)生的效益可以證明和被接受,越來(lái)越多的組織對(duì)于減少的風(fēng)險(xiǎn)水平和快速增長(zhǎng)的接受程度感到滿(mǎn)意。

VR成為社會(huì)主流至少還需5年 設(shè)備量需翻10倍

 該機(jī)構(gòu)在兩年前發(fā)布的新興技術(shù)成熟度曲線(xiàn)圖中談到,VR技術(shù)剛剛度過(guò)了幻滅期的低估,走進(jìn)了持續(xù)發(fā)展的爬坡期,距離成為社會(huì)主流產(chǎn)品至少需要5到10年。

 Brian Blau告訴記者,5到10年的成長(zhǎng)時(shí)間中需要以市場(chǎng)為驅(qū)動(dòng),而不是技術(shù)導(dǎo)向。在此當(dāng)中,一些“殺手級(jí)”的應(yīng)用會(huì)加速產(chǎn)業(yè)的成熟和大眾(早期使用者和早期大眾)對(duì)產(chǎn)品的信心。截至目前VR/AR在技術(shù)上實(shí)現(xiàn)突破的機(jī)會(huì)依舊存在,但難度很大。

 有市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,截止2017年第一季度全球的VR設(shè)備數(shù)接近1000萬(wàn)。對(duì)于這一數(shù)字,Brian Blau認(rèn)為規(guī)模著實(shí)不小,但還遠(yuǎn)不能說(shuō)VR成為了社會(huì)主流,他判斷如果這個(gè)數(shù)字能盡早破億,才可能引領(lǐng)下一代智能設(shè)備的到來(lái)。

 去年9月,SONY發(fā)布了支持VR的PS4 Pro,根據(jù)SONY的財(cái)報(bào)顯示,PS4系列游戲主機(jī)迄今為止已售出6000萬(wàn)部,其中上一財(cái)年賣(mài)出超2000萬(wàn),在這當(dāng)中,PS4 Pro起到了決定性作用,因?yàn)楫?dāng)PS4主機(jī)銷(xiāo)量乏力的時(shí)候,這款性能更強(qiáng)且支持VR的新主機(jī)刺激了消費(fèi)市場(chǎng)。

VR成為社會(huì)主流至少還需5年 設(shè)備量需翻10倍

 加入VR支持對(duì)SONY與Microsoft在游戲主機(jī)上的對(duì)抗有沒(méi)有實(shí)質(zhì)性作用?Brian Blau認(rèn)為游戲主機(jī)在配置上還不能完全和PC相提并論,且PS4 Pro發(fā)布還不到一年,并不能通過(guò)短時(shí)間的數(shù)據(jù)看到行業(yè)變化的結(jié)果,只能說(shuō)加入VR的支持會(huì)讓更有更富有想象力。

 近幾年,Intel、Microsoft、Facebook等國(guó)際公司紛紛在VR/AR上投入大量的人力物力并且持續(xù)加大對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重視。對(duì)于這種現(xiàn)象,Brian Blau告訴記者,這些國(guó)際公司在技術(shù)上的領(lǐng)先和對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重視集中在以下幾個(gè)方面:

 用于投資,迅速成為行業(yè)專(zhuān)利擁有者,建立技術(shù)壁壘;

 作為技術(shù)的提供者,站在行業(yè)最高處,打造持續(xù)的生態(tài)系統(tǒng);

 用技術(shù)的方式進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)可以了解中國(guó)市場(chǎng)的需求,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品的國(guó)際化。

 除了關(guān)注VR/AR領(lǐng)域,Brian Blau同時(shí)也是負(fù)責(zé)研究蘋(píng)果的首席分析師。他預(yù)測(cè)蘋(píng)果在下代移動(dòng)設(shè)備上將加大對(duì)AR的支持,做出差異化的創(chuàng)新。


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