北京時間01月24日消息,中國觸摸屏網(wǎng)訊,

從整機系統(tǒng)設(shè)計的角度來看,可穿戴增強現(xiàn)實(AR)和虛擬現(xiàn)實(VR)設(shè)備包括三個主要部分。首先是演示或顯示(presentation or display),再者是人機界面與機器傳感(user interface and machine sensing)。能夠傳感真實世界,并且予以數(shù)字化的傳感器對高端的AR設(shè)備尤為重要。第三個部份是運算與通訊(computing and communication)。要為VR、AR或混合現(xiàn)實(MR)渲染出電腦圖像(computer-generated objects),運算性能必不可少;運算的處理器可以是可穿戴設(shè)備本身,或是利用連接(tethering)的手機或是個人電腦。連接的過程中,可以是有線,或者是利用Wi-Fi 6、5G調(diào)制解調(diào)器等無線連接以獲得完全的無線體驗。
 
人機接口和機器傳感可以利用現(xiàn)有的傳感器技術(shù)。然而,將現(xiàn)實世界(或是使用設(shè)備時的周圍世界)予以數(shù)字化的三維深度傳感(3D depth sensing)則更具挑戰(zhàn)性。特別是用戶與設(shè)備在現(xiàn)實世界還有物理移動時,同時定位與地圖構(gòu)建(SLAM, simultaneous localization and mapping)可能也會設(shè)計加入。三維深度感測的技術(shù)上,考慮到傳感原理、傳感距離、環(huán)境光、深度建構(gòu)演算的復(fù)雜度等因素,飛行時間(time of flight, ToF)可能比結(jié)構(gòu)光(structured light)技術(shù)更為合適。不過,一般低端的VR或AR設(shè)備可能不需要追蹤或數(shù)字化真實世界。
 
AR和VR在顯示部分則有不同的顯示技術(shù),這是取決于應(yīng)用端使用時的環(huán)境與需求來決定。穿戴式VR設(shè)備通常會使用封閉的做法(occlusion),這種封閉的作法是為了提高使用者身臨其境的體驗(immersion)。同時,也正因為這種封閉的情境,使得顯示時的考慮因素相對于AR來得簡單些。穿戴式AR設(shè)備使用時主要的干擾來自環(huán)境光(可能超過800 nits),或現(xiàn)實世界環(huán)境的復(fù)雜度在與AR顯示重疊后,造成使用者不易辨識。例如:黑色不易在AR顯示中表現(xiàn),深色也可能與環(huán)境中的深色對象相混淆。對于采用“直接可視”(OST, optical see-through)的AR設(shè)備設(shè)計來說,現(xiàn)實世界與虛擬的AR顯示是在波導(dǎo)光學(xué)元件(waveguide optics)相疊在一起的,前述的干擾情況較為顯著。
 
另一方面,采用“攝入而視”(video see-through or passthrough)的設(shè)備(像是VR或是一些MR設(shè)備設(shè)計),現(xiàn)實世界是通過設(shè)備的前方鏡頭拍攝進入后,透過設(shè)備的影像運算后,才與虛擬世界相重疊。因此,干擾的情況透過影像與處理就可以改善。穿戴式AR與VR設(shè)備有各自不同的應(yīng)用與使用目的,并不是存在著相互取代的關(guān)系。例如:使用“攝入而視”的設(shè)備時,用戶在現(xiàn)實世界中的移動能力、識別能力都會受限,但是“直接可視”的設(shè)備就較無這類限制。所以,穿戴式AR與VR設(shè)備的發(fā)展,以及對顯示技術(shù)的需求并不完全相同。另外,相對于VR需要穿戴產(chǎn)生封閉情境,AR的產(chǎn)生并不一定都仰賴可穿戴設(shè)備,智能手機與車載上的抬頭顯示器(HUD, head-up display)都可以產(chǎn)生AR的效果與應(yīng)用。
 
用于VR和AR應(yīng)用的顯示器
 
對于VR顯示器,智能手機上已經(jīng)相當普遍的TFT LCD和AMOLED均適用于VR設(shè)備。不過,也有一些設(shè)備廠商采用 “硅基OLED”(OLEDoS, OLED on silicon or micro OLED),OLEDoS有基于半導(dǎo)體CMOS硅的驅(qū)動電路,而不是基于TFT線路。因此,OLEDoS有機會在解析度與大小上比AMOLED有更好的規(guī)格。VR顯示器設(shè)計可以是單顯示器或雙顯示器,這兩種做法都有廠商采用,主要是考量到成本、視野與穿戴時調(diào)整的舒適性等因素 。另外,光學(xué)透鏡,如菲涅爾透鏡(Fresnel lens),或是折疊鏡頭(pancake lens)被用來更好地聚集顯示光傳送到眼睛。對VR顯示器的要求主要是更高的分辨率,以獲得更高的“每單位角度像素”(PPD, pixels per degree)和更低的“紗窗效應(yīng)”(screen-door effect)。
 
PPD中的“角度”的是基于顯示器和眼睛之間的夾角或視野(FOV, field of view)。越大的FOV可以提供越好的沉浸感。顯示的無延遲(low persistence)是一項重要的規(guī)格,因為大多數(shù)VR應(yīng)用的內(nèi)容是3D運算渲染出來的電腦圖像。通常VR顯示屏?xí)䦶娬{(diào)90Hz或是120Hz的刷新率(refresh rate)。然而,在實際設(shè)計VR設(shè)備時,需要在產(chǎn)品的營銷定位上做一些折衷的考量;更高的顯示規(guī)格意味著更高的顯示成本、更高的功耗和更大的外形尺寸。例如,第一代的Oculus采用的是雙屏設(shè)計的3.5吋1440x1600 AMOLED,更受歡迎的第二代卻是單屏設(shè)計5.5吋3664x1920 LTPS TFT LCD,借此將成本與售價降低與提高市場滲透率。下一代的高階產(chǎn)品可能又回復(fù)到雙屏設(shè)計。
 
大多數(shù)AR顯示器是基于硅線路的微型顯示器(micro display),例如:微機電系統(tǒng)(MEMS)的微型顯示技術(shù),包括數(shù)字光處理(diigital mirror device, DMD  or DLP)、激光束掃描(laser beam scanning, LBS) ─ 用于Microsoft HoloLens,以及自發(fā)光的硅基LED(LEDoS, LED on silicon or micro LED)。在實際的光學(xué)設(shè)計中,用戶并不是直接凝視微型顯示器,而是透過附加的光學(xué)元件來觀看,這與常見的平面顯示器(例如:TFT LCD與AMOLED)是相當不同的。早期的AR顯示光學(xué)設(shè)計多半無法兼顧輕薄與顯示面積,例如,Google Glass的專利(US9013793)揭示了利用偏振分光棱鏡(polarization beam splitter, PBS)的做法,將光線由微顯示器引入具有一定厚度的棱鏡中,而該光學(xué)元件則是位于用戶的眼鏡上。當前比較主流的作法是采用波導(dǎo)光學(xué)元件(waveguide optics),在薄度、造型上都比較令人滿意。
 
使用這些穿戴式AR設(shè)備時,影像顯示來自微型顯示器發(fā)射;然后光線被引導(dǎo)進入波導(dǎo)光學(xué)元件中。波導(dǎo)光學(xué)元件是輕薄而接近透明的,所以使用者可以同時看到現(xiàn)實世界與虛擬世界的物件在波導(dǎo)光學(xué)元件中迭合。波導(dǎo)光學(xué)元件的作用原理有繞射(diffusion)或是全息(holography)等作法。不幸的是,光線通過波導(dǎo)后的損失幾乎達到99%,這樣會使得微弱的光線在現(xiàn)實世界的強光反差之下更顯得微弱、不明,因此,高亮度對AR顯示器至關(guān)重要。總的來說,與AR顯示器相比,VR顯示器的供應(yīng)鏈、彩色技術(shù)已經(jīng)相當成熟。這是因為已經(jīng)大量生產(chǎn)的LTPS TFT LCD或AMOLED顯示器被廣泛使用,而且許多面板廠商已經(jīng)存在 ,像是JDI、SHARP和Samsung Display等。
 
圖1:可穿戴設(shè)備的顯示設(shè)計
 
 
Source: Touch Panel Market Tracker, Omdia
 
VR和AR顯示器的供應(yīng)鏈
AR顯示器供應(yīng)鏈之所以還不太成熟,有一些原因。首先,應(yīng)用于可穿戴設(shè)備、成為微型顯示器的制作難度與精度,絕對不下于一般的TFT顯示器。再者,縱然有一些可應(yīng)用的微型顯示器技術(shù),但是在光機大小、效能、彩色、成本等因素的考量之下,業(yè)界還未能有最佳的技術(shù)成熟度與共識。當然,更重要的是當前的穿戴式AR設(shè)備出貨量實在太小,目前主要的應(yīng)用多半是集中在垂直領(lǐng)域(例如:工業(yè)、醫(yī)療、軍事等),無法說服制造商在供應(yīng)鏈中增加投資和生產(chǎn)。而現(xiàn)在這個供應(yīng)鏈中的許多制造商規(guī)模偏小,有些員工人數(shù)約僅100-200人, 而且設(shè)備的量產(chǎn)等級與TFT顯示器行業(yè)完全不可同日而語。為了促進采用和生態(tài)系統(tǒng)發(fā)展,一些制造商相互合作,同時提供包含顯示、光學(xué)和設(shè)備的參考設(shè)計,以鼓勵更多的品牌開發(fā)產(chǎn)品。
 
AR顯示器的主要元器件是微型顯示器和光學(xué)器件,兩者是一個組合。LEDoS的優(yōu)勢在于高亮度,即使經(jīng)過波導(dǎo)光學(xué)元件的削弱(僅存1%左右),都有機會維持到1,000 nits。但其RGB的彩色技術(shù)尚未成熟,嘗試的技術(shù)方向包含色轉(zhuǎn)(color conversion)、堆疊(RGB stacking)、組合(RGB chips in a cube)。相對地,OLEDoS的彩色技術(shù)更加成熟,常見的是混出白光后透過彩色濾光片做法,但這種作法的光損較高。另外,也有一些作法是在OLEDoS的材料、堆棧(例如:Kopin Trio Stack)或是直接精細蒸鍍(例如:eMagin dPd™)上著手。OLEDoS比較適合VR和MR這類的封閉設(shè)備設(shè)計,但其亮度值對于通過波導(dǎo)光學(xué)元件的AR設(shè)備(開放式設(shè)計)來說可能太低。LCoS、LBS和DMD雖然光機相對于LEDoS與OLEDoS較大,但是很重要的優(yōu)點就是彩色化與高亮度實現(xiàn)是可行的,三者均可以通過激光光源來提高亮度值。
 
圖2:AR和VR顯示器供應(yīng)鏈和制造商
 
 
Source: Touch Panel Market Tracker, Omdia
 
相對于LEDoS技術(shù)上尚待進一步的發(fā)展,OLEDoS目前在供應(yīng)鏈上的關(guān)系、串聯(lián)已經(jīng)略見雛形,而且既有的TFT生態(tài)體系的AMOLED面板廠也展現(xiàn)出了興趣。在TFT生態(tài)體系中,DDIC(顯示驅(qū)動芯片)與AMOLED制程(顯示像素線路與蒸鍍)是分開、各司其職的。DDIC用于驅(qū)動顯示面板,而面板廠則負責(zé)制造基于TFT的顯示像素電路。然而,這不一定完全適用于OLEDoS。與基于TFT的AMOLED相比,OLEDoS的供應(yīng)鏈仍處于起步階段。DDIC芯片商和OLEDoS面板廠之間可能有更多的商業(yè)模式。
 
第一種,DDIC芯片商在晶圓上同時設(shè)計DDI和顯示像素(display pixels)電路。然后,OLEDoS面板廠則僅負責(zé)在晶圓上進行OLED蒸鍍,并將其分割成OLEDoS芯片。DDI線路和顯示像素電路同時位在一顆芯片(die)上,成為了一種單芯片設(shè)計,而DDIC芯片商扮演著關(guān)鍵角色。
第二種,DDIC芯片商只提供DDIC芯片。此芯片可能是來自面板廠委托設(shè)計的芯片(ASIC),或者是DDIC芯片商的既有產(chǎn)品。不管哪一種,DDIC與顯示像素電路是分開的,而成為了一種雙芯片解決方案。DDIC可以貼合于顯示像素芯片上,這種作法類似TFT LCD上的COG(chip on glass)。
第三種,面板廠負責(zé)全部設(shè)計與制造,從DDIC到顯示像素電路。這可能是一個單芯片或是雙芯片解決方案,并強調(diào)了面板廠在供應(yīng)鏈中的價值。關(guān)于單芯片或雙芯片的OLEDoS仍有爭論。通常,DDIC電路需要更高級別的半導(dǎo)體工藝制程,如28nm或40nm,特別是當解析度進一步拉高時。但顯示像素電路則可能使用較低級別的工藝制程就可以滿足,如90nm或um級。如果兩者的半導(dǎo)體工藝差距過大,單芯片設(shè)計不一定比雙芯片設(shè)計更有成本效益。
目前VR設(shè)備的出貨量明顯高于AR設(shè)備,除了顯示技術(shù)與供應(yīng)鏈較為成熟外,應(yīng)用端比較偏向消費性市場也是重要因素。VR在游戲、虛擬社交的潛力很容易就看出來。不過,在吸引了初期的玩家后,最終未必多數(shù)的消費者都有興趣長時間戴上厚重的設(shè)備,進入一個虛擬世界里。對于AR市場的騰飛起點,知名品牌將起最重要的作用。穿戴式AR設(shè)備系統(tǒng)可能比智能手機更為復(fù)雜,無論是顯示、光學(xué)還是運算。而另一方面,用戶卻未必愿意接受與高階智能手機一樣的價格。只有知名品牌才能平衡性能、技術(shù)成熟度、外形尺寸和BOM成本等因素,進而拉動整個生態(tài)體系與供應(yīng)鏈的成長。

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